Enigmistica quotidiana
Un rompicapo nuovo ogni mattina. Anzi, parecchi.
Il cruciverba prima di tutto, e intorno una famiglia di giochi brevi: parole da comporre, gruppi da scovare, una parola da indovinare, un solitario di carte. Si gioca nel browser, gratis, con un'edizione nuova ogni mattina.
I rompicapo della giornata
Il cruciverba del giorno
Il classico dell'enigmistica italiana, pubblicato ogni mattina con definizioni scritte a quattro mani. Dieci minuti se sei allenato; di più se il tema non ti aiuta.
Gioca al cruciverbaLa Chiave
Una parola nascosta di cinque lettere, sei tentativi. A volte bastano due minuti, a volte ti insegue fino a sera.
Gioca alla ChiaveL'Alveare
Sette lettere, una obbligatoria, tutte le parole che riesci a comporre con quelle. Non ha una fine dichiarata: si smette quando si è soddisfatti, oppure non si smette.
Gioca all'AlveareI Nessi
Sotto sedici parole si nascondono quattro legami; per scoprirli hai quattro errori. Le parole le conosci già tutte, il legame è un'altra faccenda.
Gioca ai NessiLa Ghigliottina
Cinque coppie di parole, una sola che le lega tutte, tre tentativi per nominarla.
Gioca alla GhigliottinaLa Catena
Otto parole in colonna, ognuna legata alla vicina da un modo di dire. Due si leggono, le altre si conquistano, e il cronometro decide il bonus.
Gioca alla CatenaIl Setaccio
Nella griglia di lettere corrono dieci parole a tema, in otto direzioni. Il cronometro c'è, per chi lo vuole come avversario.
Gioca al SetaccioI Rulli
Cinque rulli di lettere da far girare finché la riga in evidenza compone una parola. L'elenco del giorno è chiuso, e il contatore dice quante ne mancano.
Gioca ai RulliIl Crittografato
Un cruciverba senza definizioni: in ogni casella un numero, e a numero uguale lettera uguale. Si parte da poche lettere in chiaro e si ricostruisce l'alfabeto.
Gioca al CrittografatoIl Mosaico
L'unico senza parole: un solitario di carte napoletane, una smazzata nuova al giorno, la stessa per tutti.
Gioca al MosaicoIl Maxi del lunedì
Il lunedì si apre con una griglia 17×17: più incroci, più definizioni, nessuna fretta di finirla in giornata.
Gioca al MaxiLe giornate passate non spariscono.
Ogni gioco ha il suo scaffale nella raccolta: gli ultimi giorni si riaprono con un account gratuito, tutto il resto con Premium.
Sfoglia la raccoltaDa dove vengono questi giochi.
I giochi intorno al cruciverba hanno tutti un antenato: chi una rivista da edicola, chi un preserale della Rai. Qui c'è scritto da dove viene ciascuno e che cosa gli abbiamo cambiato.
La Chiave
La Chiave discende da Wordle, il gioco che Josh Wardle inventò per la sua compagna e che nel giro di un inverno arrivò dappertutto: una parola nascosta, sei tentativi, i colori a dirti quanto ci sei vicino. Se ci hai già giocato, qui ti orienti subito.
Qui la parola esce dal dizionario italiano, scelta fra quelle che si usano davvero: niente nomi propri, niente sigle, niente rarità buone solo per i cruciverba. E la giornata vale punti. Ogni lettera messa al posto giusto pesa, e chiudere in due tentativi rende quasi il doppio che chiudere al sesto.
L'Alveare
L'Alveare appartiene alla famiglia dello Spelling Bee, il gioco di parole che il New York Times pubblica ogni giorno: sette lettere disposte a nido d'ape, una obbligatoria al centro, e tutte le parole che riesci a comporre usando solo quelle.
La differenza sta nel dizionario. Le parole valide vengono da un lessico italiano messo insieme guardando a quanto si usano davvero, non da una lista tradotta: se una parola la diresti, quasi sempre c'è. E il pangramma, la parola che usa tutte e sette le lettere, va scovato dentro l'italiano, con tutte le sue vocali e le sue doppie.
I Nessi
I Nessi discendono da Connections, il rompicapo quotidiano del New York Times: sedici parole, quattro gruppi nascosti, quattro errori a disposizione. Chi arriva da lì si orienta subito.
Qui però le sedici parole escono dal dizionario italiano, non da una traduzione, e i nomi propri restano fuori. Due regole poi sono nostre. La trappola: quattro parole scelte apposta, una per ciascun gruppo vero, perché sembrino un gruppo senza esserlo. E l'arcobaleno, che premia chi scioglie i quattro legami dal più facile al più difficile.
La Ghigliottina
Il meccanismo è quello che l'Italia conosce dalla televisione: la ghigliottina è il gioco finale de L'Eredità, su Rai 1, dove cinque parole apparentemente lontane convergono su una sola. Qui ne giochi una alla volta, con calma, senza montepremi e senza il tempo contato.
Il fascino sta nei legami. Ogni parola giusta si attacca alla soluzione per una strada diversa: un modo di dire, una parola composta, il titolo di qualcosa che conosci. Prese una per una ammettono dieci risposte; è l'incrocio di tutte e cinque che ne lascia in piedi una sola.
Le giornate nascono a quattro mani: un modello propone coppie e legami sulle collocazioni dell'italiano, una seconda lettura scarta quelli deboli, e quel che arriva in pagina è stato riletto. Se un giorno un legame ti sembra tirato per i capelli, scrivici: il gioco vive di quello.
La Catena
Le catene di parole sono un rito della TV italiana: Reazione a Catena ci ha costruito un preserale intero, dove ogni parola si aggancia alla successiva e la squadra che sente il legame porta a casa la serata. Qui il meccanismo è lo stesso, senza studio e senza pulsanti.
Una differenza cambia il gusto: ogni legame è un'espressione vera dell'italiano, un modo di dire, una locuzione, una parola composta. ALTO MARE regge perché si dice davvero, non perché due parole si somigliano. Per questo su una catena si può ragionare: il gradino che non ti viene non è un'associazione libera da indovinare, è italiano che conosci già.
Le giornate nascono a quattro mani: un modello propone le catene sulle collocazioni dell'italiano, una seconda lettura scarta i gradini deboli, e quel che arriva in pagina è stato riletto.
Il Setaccio
Il Setaccio discende dal crucipuzzle delle riviste da ombrellone: una griglia di lettere, un elenco di parole da trovare, la matita che le sbarra una a una. Il New York Times lo ha rilanciato con Strands: gli ha dato un tema e ha tolto l'elenco.
Qui la via è di mezzo. Il tema c'è e viene dichiarato subito; le dieci parole restano elencate, ma corrono in otto direzioni e le lettere avanzate non aiutano. Lo spangram non esiste: al suo posto c'è il cronometro, che paga chi chiude in fretta e lascia in pace chi se la prende comoda.
I Rulli
Il formato viene da Typeshift, il gioco di Zach Gage uscito nel 2017: colonne di lettere che scorrono, e una riga che compone parole quando le colonne si fermano al punto giusto. La struttura qui è la stessa, cinque colonne, e il tabellone cambia ogni giorno.
Cambia però l'obiettivo. La giornata è un elenco chiuso e sai quanto è lungo, così non devi cavare dal tabellone ogni parola possibile: devi trovare quelle che l'elenco chiede, e il contatore ti dice quante mancano. Le altre le accettiamo comunque, per il gusto di averle viste.
Le parole vengono dall'elenco italiano che il sito usa già per l'Alveare e per la Chiave, e l'elenco del giorno prende solo forme che l'italiano scrive per conto suo, senza nomi propri. I tabelloni non li scriviamo a mano: li cerca un programma dentro quelle parole, e quello che esce lo rileggiamo prima di metterlo in calendario.
Il Crittografato
Il crittografato è un classico delle riviste di enigmistica italiane, quelle da edicola: la griglia del cruciverba con un numero in ogni casella, qualche lettera in chiaro, e nessuna definizione. Chi lo risolve non cerca risposte, ricostruisce un alfabeto.
Qui cambiano due cose. La griglia scrive da sé: metti una lettera in una casella e quella compare ovunque ci sia il suo numero, con la chiave sotto che tiene il conto al posto tuo. Poi c'è il cronometro, perché la giornata non si può perdere e senza un tempo ogni griglia risolta varrebbe quanto le altre.
Le griglie non le scrive nessuno a mano: le costruisce il programma che riempie il cruciverba del giorno, pescando dalle stesse parole. Senza definizioni non c'è testo da rivedere, restano le parole. Ogni griglia passa due controlli: la macchina verifica che ammetta una chiave sola, poi un revisore legge le parole una per una, butta via la griglia se ne trova una che un settimanale per famiglie non stamperebbe, e alle altre dà la difficoltà da 1 a 5.
Il Mosaico
Mosaico è un incrocio, e non lo nasconde. Da Pile Up Poker, il solitario che ha riportato di moda le griglie di carte, prende l'idea di calare le carte una alla volta su un quadrato quattro per quattro. Il mazzo però lo cambia.
Il mazzo è quello napoletano, lo stesso di scopa, briscola e sette e mezzo, ma senza le carte dal 2 al 5. Chi ha passato le domeniche a giocare a carte con i nonni riconoscerà al primo sguardo ogni seme e ogni figura.
Il punteggio invece si conta come al poker: coppia, tris, scala, colore, con l'asso che dopo il re chiude la scala. Le carte vengono dal tavolo italiano, il conto da quello americano.
Domande frequenti sui rompicapo.
- Questi rompicapo sono gratis?
- Sì, il gioco del giorno lo è per tutti, senza account e senza pubblicità. Un account gratuito riapre gli ultimi 3 giorni di ogni gioco; la raccolta completa è con Premium.
- Che differenza c'è tra rompicapo, enigmistica e cruciverba?
- Rompicapo è la parola più generica: qualunque gioco che chieda ingegno. L'enigmistica è la tradizione italiana dei giochi di parole, e il cruciverba ne è il figlio più famoso. Qui trovi tutta la famiglia: il cruciverba al centro, e intorno giochi di parole, di logica e di carte.
- Quando escono i rompicapo nuovi?
- A mezzanotte, ora italiana, tutti insieme. Il maxi arriva il lunedì mattina e resta aperto per la settimana.
- Sono rompicapo per adulti?
- Sono scritti per un pubblico adulto: le definizioni seguono le convenzioni dell'enigmistica italiana e i giochi pescano dal vocabolario vero. Niente di inadatto a un ragazzo, ma nemmeno versioni facilitate.
- Serve carta e penna?
- No. Si gioca nel browser, da telefono o da computer, senza stampare e senza installare. Serve solo una manciata di minuti.